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(GW)軸をずらすということ
第七次宇宙戦争デッキというデッキがあります。このカードの強みは一言で言うと
「ガンダムウォーをしていない」ということです。通常のガンダムウォーはユニットで
相手を攻撃して本国を0にするゲームです。そのため、相手のデッキに「対応する」
という部分は、相手もユニットで殴ってくるという前提の基に構築されるわけです。
つまり第七次宇宙戦争という別ルートの勝ち筋を用意することで、相手の「対応策」の
部分を無駄にしてしまうことができるわけです。

そのような理由から「ユニットで殴る」以外の勝ち筋というものは、非常に慎重に
デザインされています。そのような中で、我らが黒にも数少ない特殊な勝ち筋を持った
カードというものが存在します。
というわけで今回はEB2でも再録された「自爆ジオ」のお話です。





まずはスペックを確認してみましょう。

ジ・オ
2-6-1
5/2/5
プリベント(4)
強襲
自軍ダメージ判定ステップ:[2・6](0)このカードが破壊されている場合、
このカードを廃棄する。その場合、ターン終了時に、自軍捨て山と全ての本国にある、
全てのカードをゲームから取り除く。その後、全ての手札を本来の持ち主の本国の上に
移し、全ての本国をシャッフルする。

ご存知のように決まれば一撃でゲームを決めることもできる稀有な能力ですが、さすがに
いくつものハードルがあります。大きく挙げてみると、
1)[2・6]を確保する。
2)自軍ダメージ判定ステップにジオを破壊する。
3)相手の手札を0かそれに近い状態にする。
4)かつ自分の手札を最低でも1枚確保する。
5)以上を可能な限り速やかに、かつ邪魔されないようにする。

といったところでしょうか。では1~5を検証してみましょう。

1)[2・6]を確保する。
実はこの条件は結構なハードルになります。能力に[2・6]が必要ということは、
基本的にジオ自体を正規の方法でプレイすることが必要であるということです。捕獲兵器や
Z計画などでコストの踏み倒しなどという方法が使えないため、最低でも6ターンは、
粘りきることが条件になります。

2)自軍ダメージ判定ステップにジオを破壊する。
これもまた、なかなかの課題です。効果を起動されると分かっていて防御に来る人は
そうそういませんから、自発的にジオを破壊する方法を用意しなければなりませんが、
GWのカードは(特に最近は)敵軍ユニットは破壊できても自軍ユニットを破壊することは
難しいのです。それでも黒は他の色より多くの手段を用意することができます。例えば、
ワタリー・ギラ、その場しのぎ、命が砕ける音、高高度からの射撃といったところです。

3)相手の手札を0かそれに近い状態にする。
4)かつ自分の手札を最低でも1枚確保する。
3だけならば報道された戦争という黒の最終兵器ともいえる手段があるのですが、同時に
4を満たすのが非常に難しくなります。退路の確保という手段もあるにはあるのですが、
それ自体がコンボ以外の役に立たないという欠点があります。しかしながら手札破壊という
方法は5を満たす上で非常に有効な手段となりえるため、デッキ全体を手札破壊の方向に
シフトするのはなかなか有効なアプローチといえます。

5)以上を可能な限り速やかに、かつ邪魔されないようにする。
通常この手のコンボデッキは、ドローや粘りに長けている赤や茶を使うのが一般的ですが、
自爆ジオの場合、コンボパーツがほとんど黒に寄っている上に、ジオの起動に[2・6]が
必要ですから、どうしても黒多めの構築にならざるを得ません。混色にするならば、
イリアの使える赤が妥当でしょうが、単色の場合「速やかに(安定して)」という条件が
難しくなります。とはいえ手札破壊の力を借りれば相手の速度を落とすことで、相対的に
条件を満たすことができるでしょう。

以上の点を考えると赤黒という選択肢が有効に思えます。が、そこをあえて黒単で突っ走る
のが漢というものではないでしょうか。
by Diz_Labo | 2008-01-14 04:13 | GW

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